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但美国方面认为这个故事只对日本玩家有吸引力。
不足以征服美国市场。
很快,美国方面发来了一个他们满意的方案。
主角是一位美国少年,与邻居的一位亚裔老人成为了忘年交。
一个偶然的机会,少年发现这位老人实际是一位引退的忍者。
便请求老人向自己传授忍术。
老人提出了一系列考验,少年一一通过。
就在他即将出师的一天,一群神秘黑衣人绑架了老人。
老人的孙女向少年求助,主角也发现这件事与一个秘密犯罪集团相关。
于是踏上了救人之路。
齐东海看完设定,扶着额头沉思了一会。
终于放下了心结。
3do这家公司虽然不靠谱。
但是他们这种想法确实是美国市场的一种缩影。
类似背景的电影《美国忍者》和游戏《忍者龙剑传》都出了一部又一部续作。
更何况在这个时代的fps游戏,故事背景有时候仅仅写在说明书当中。
在游戏当中甚至都不一定需要有剧情演出。
因此虽然东海软件方面对剧情设计上有最终的决策权,齐东海还是决定接受3do方面的建议。
毕竟没必要在这种地方冒险和钱过不去。
游戏玩法的程序实践并不需要消耗太多时间。
为了赶上圣诞商战。
3do给了东海软件七个月的时间。
其实当年德军总部3d整个游戏的开发周期只用了不到五个月。
真正的工作量在关卡设计上。
这方面东海软件采用了人海战术。
德军总部3d的开发只有两位程序员和一位美术。
而东海软件前期就调集了七、八位员工进行开发。
到了四月新年度入职的员工到位后,还有更多人员会投入这个项目。
和这一代fps游戏类似。
受制于机能限制,游戏的关卡基本上都是室内场景。
因为忍者这个元素,潜入和暗杀的玩法的重要性被提升到了与战斗系统相同的地位。
手里剑、吹箭、飞刀。
各式各样的暗杀武器可供选择。
被id在德军总部3d当中删除掉的拖拽敌人尸体的设定被捡了回来。
玩家还可以通过换装通过特定区域。
除非碰上敌人养的狗才会被识破。
在这样的设计之下,几乎所有关卡主角都可以悄无声息的解决敌人完成任务。
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