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和当年的《赛博角斗场》类似。
这次的《战争角斗场mobile》也是把战场地图切割成一块一块的地块。
因为没有图形界面的辅助。
为了帮助玩家记忆。
每一个地块都有各自的名字。
游戏通过文字的形式会向玩家描述他所处的位置,东西南北四个方向可以通向哪里。
而玩家可以使用菜单选项选择搜索、隐蔽、移动、切换装备、使用物品等动作。
同在一个地块内的玩家就有可能发生遭遇战。
淘汰对手后,还可以搜刮对方的装备。
规则并不复杂。
不过这款游戏需要玩家反复更新战场资讯。
虽然这些讯息都是以文本方式传输。
但以2g网络的速度和流量费用。
就注定了这款游戏是耗费流量的大户。
再加上游戏采用包月和点卡两种收费方式共存的模式。
注定了这不会是一款“经济适用型”
游戏。
当然,doo方面倒是很乐见这一产品上线。
对于习惯了5g时代动辄以10gb计流量的齐东海来说。
2g时代的流量费用实在过于昂贵。
不过即便如此,这个年代的消费者对于i-mode网络的热情还是相当高涨。
新服务上线不到一个月,用户就突破百万之多。
年内还不知道会冲到怎样的一个高度。
东海软件这边的大型mud也正在制作之中。
为了这种项目,专门重新设计世界观也实在麻烦。
日本玩家,也喜欢日式奇幻里剑与魔法的世界。
所以第一款大型mud。
很自然的就套用了之前发售于n64主机上的rpg游戏《龙之传承》的世界观设定。
就齐东海个人的爱好来说。
他更欣赏轻联网或者纯pve协作式的网游。
但这些偏好都是在不影响项目盈利的前提之下。
《龙之传承mobile》这款游戏一开始就设计了课金的盈利模式。
再加上现在的手机文字mud,没有条件给予玩家太多社交的途径。
最后游戏的主题,还是以pvp为主。
显然,这也更有利于“促进”
玩家的消费。
游戏的开发周期应该再有一个月也就差不多。
但是网络游戏毕竟是网络游戏。
不经过测试是不行的。
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