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在这种情况下手绘赛璐珞的特色并不能被很好还原。
而且在pce主机上实现动画播片效果并非是简单的播放事先录好的视频文件。
而是使用一种“障眼法”
。
也就是把赛璐珞动画的制作流程用程序代码来实现。
赛璐珞动画的背景画一般是用水彩之类的材质绘制而成。
背景图片被垫在最下面。
基本不可动。
如果要实现背景的动画效果,往往也就是简单的横向或纵向卷轴而已。
在游戏主机上也可以使用背景图层实现类似的效果。
只是水彩材质无法被完美还原。
本质上这张背景图还是一幅尺寸足够大的像素画而已。
而前景的可动部分,采用的是一种叫做“精灵动画”
的技术。
赛璐珞动画之所以被称为赛璐珞。
是因为这些动画片的可动部分是绘制在赛璐珞塑料材质的透明胶片上。
画师在胶片上绘制人物动作的序列帧,叠加在背景图上。
每张序列帧单独的定格动作进行一次拍摄。
把这样拍摄的结果用特定帧率播放就产生了动画效果。
而编程层面的精灵动画则是把一系列连续动作可动元素称之为“精灵”
。
通过代码控制精灵在画面上的坐标,并连续播放序列帧。
也就得到了和赛璐珞动画可动部分类似的效果。
当然,精灵动画也是用像素画绘制而成。
精灵的尺寸和所使用的颜色数量也要受制于主机平台的硬件机能。
这种用代码实现2d动画的技术早在fc时代就已经成型。
但pce和fc不同。
pce的2d硬件机能可以支持高达四百多种颜色同时显示。
做一个容易理解的比较,比pce主机晚发售将近十年的pc游戏《仙剑奇侠传》在同一个屏幕上能显示的颜色也只有二百五十六种而已。
所以pce的色彩还原能力要比仙剑奇侠传高出一倍左右。
而且fc主机无论是背景还是可动精灵的处理能力也非常孱弱。
屏幕上可动的区域比pce小的多。
有时候为了节省显存处理复杂的前景动画不得不使用全黑色背景来藏拙。
所以同样是八位主机。
fc的开场动画就有一种浓重的简陋感。
而pce如果处理得当,可以得到近似于电视动画片的视觉效果。
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不过“处理得当”
几个字说起来容易,身体力行又何其难。
从pce主机面世到现在的五年间,能够完美还原动画片段的游戏寥寥可数。
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