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第47章 d的展示(第2页)

这样一来系统可以把多边形渲染能力完全留给游戏角色。

只不过有关节能走动的人形的游戏角色显然比赛车这种方头方脑的物品更消耗机能。

如果没有一点想象力,很难把地图上走动的角色和2d绘制的人物头像联系起来。

可以说3do这个demo所展示的技术路线是一条正道。

当几年后ss和ps逐步占据次世代主机市场的时候,无数热卖游戏都是用这种假3d方案进行开发的。

只不过不知道是3do的机能确实孱弱,还是开发人员没有吃透硬件。

现在这款demo的画质表现力实在堪忧。

最后的第三款demo。

这是一款探险解谜游戏。

这是欧美市场上广受好评的一种游戏类型。

玩家在场景中探索,寻找解谜的线索推进剧情。

此前的解谜游戏大部分都是2d手绘画风。

像是乔治卢卡斯工作室曾经推出大量画风精美的解谜游戏。

而霍奇森展示的这款游戏有点不一样。

这是一款第一人称视角的3d游戏,至少看起来是3d游戏。

玩家可以通过手柄控制主角前进后退或者转身。

在3d的场景中探索。

如果是过去的2d手绘风解谜游戏,主角移动往往是通过切换背景来进行的。

而这款demo主角转身或者前进后退的过渡都非常平滑。

看起来就和简单的第一人称3d射击游戏里差不多。

但是,齐东海一眼就发现了这中间的问题。

这款游戏的3d场景太过于细腻了。

以齐东海对游戏史的了解,不要说是3do,就算是同世代主机里3d机能更强的ps主机也做不到这一点。

如果3do的3d渲染能力能达到如此水平,简直可以和n64甚至dc掰掰腕子。

这一定是渲染过的2d图像。

唯一的问题是人物的行动和旋转是怎么做到如此平滑的。

“其实这个demo的场景是2d图片吧。”

齐东海在展示结束后,对霍奇森问道。

“场景完全是3d构建。”

对方还在嘴硬。

“我知道是用3d美术制作的场景素材,但是是渲染成2d图片,对吧。”

“您是怎么看出来的?”

“很明显,这场景比前面两款demo的3d物品精细多了。”

“您是内行人,确实是这么回事。

不过您看,场景里的移动和旋转这么流畅,一般的玩家是看不出来的,对他们来说这就是一款3d游戏。”

“确实是流畅,所以我很好奇这部分是怎么实现的。”

“如果您乐意加入开发者阵营的话,这些问题在我们官方的技术文档上都有答案。”

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