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与一般的养成类游戏不同。
一般的游戏,讲求一个努力必有回报。
把数值堆好了,后面的回报就是理所当然的事情。
而Kairo的游戏,数值的堆砌只决定上限。
游戏的结果,取决于多种多样的因素。
好比以《游戏发展国》为例。
游戏进行开发时,开发人员的体力、状态之类的情况都会对最后得到的结果数值产生影响。
而影响最大的一面还是运气。
而一款游戏的开发又被分割为策划、美术、程序、音乐等不同的环节。
运气会在每个环节都发挥作用。
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到头来,玩家想要期待游戏的成品达到高评价,就要祈祷各个环节的关键时刻都能有个随机而来的好结果。
为了弥补玩家在这过程中无法直接操作的失落感。
游戏中的角色,会随机出现一种名为“aura”
的气场。
玩家可以安排被这种火焰一般的气场包围的角色进行开发工作。
一旦aura发动。
那么这位角色进入开发环节时就会取得自己能力上限以上的成绩。
这种大部分为随机,但又给玩家一点好像可以通过操作扭转局面的错觉的游戏机制。
得到的结果很难完美。
而正是这种不完美的结果,才引诱玩家不断的重试,进而欲罢不能。
这套游戏机制在游戏开发这个题材行得通。
在其他很多模拟经营类的游戏中也一样行得通。
赛车游戏的改装、漫画游戏的创作。
又或者电影游戏的影片拍摄。
都是如此。
而现在,齐东海正着手制作的这款《明星制作人》。
也是同样的道理。
唱片的录制可以被拆分为作曲、作词、编曲、录音等各个环节。
在每个环节引入随机性。
玩家为了制作完美的唱片作品,只能不停的制作新单曲。
而这类游戏中,真正的完美很难达到。
在彻底厌倦之前,玩家会不停的把游戏进行下去而无法自拔。
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