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“第一天,营收23万?”
“看样子不错,不过要保持才行。
”
对于这23万营收,苏有为并不是太惊讶。
这游戏由管家服务进行推广,用户天生自带信任,刚刚接触这款游戏,不管好不好玩,创造一些营收那再正常不过。
主要还是看后续这游戏玩家的粘性,能不能让玩家持续的玩下去,从而创造更多的价值。
假如就一次性游戏,玩家玩了一次后,就不想玩。
那就没什么意义,这游戏迟早得凉。
做任何生意,包括游戏,都是做口碑。
只有口碑好,由用户帮他们宣传,那不管做什么生意,都能做起来。
反之,如果口碑不行,推广力度再大,那都是负面效果。
砸进去的资金,绝对都是打水漂。
就像昨天的推广。
涌进来的新用户,给他带来了23万的价值。
可就不算游戏的其他成本,就单单宣传,一万人,苏有为付出的代价是七十万左右。
如果玩家玩一次就跑了,那他亏的都找不着北。
“苏总,游戏粘性这个问题,我们也思考过,单单目前种田来说,缺陷很大,可玩性太差。
”
“随便操作一下就没得玩的话,那就太没意思,留不住玩家。
”
“游戏之所以好玩,之所以能让人沉迷其中,主要还是及时的获得感,在付出之后,立即就能得到回报,从而让人产生爽感。
”
“我们仅仅只是种地的话,收获时间太长,每天枯燥乏味,没什么意思的操作,玩家很快就会离开。
”
“这段时间,我们观察了一下市面上的种田游戏,同时再根据我们游戏的情况,制定了一些全新的玩法。
”
“一些符合我们游戏的玩法。
”
“这些是新玩法的策划,苏总您可以看看。
”
路海山一边说着,一边递交上来一份全新的文件。
苏有为打开进行查看。
【玩家粘性与新玩法】
等级功能:设定等级系统,一些功能需要达到一定等级后才能解锁,解锁更多地需要游戏币的同时,对于等级也要有一定要求,新功能没有设定好没关系,可以等有了新功能后,再根据情况加入到等级系统中。
狩猎功能:暂定-摸蟹-三级解锁,古法-震鱼-五级解锁,小型捕鱼笼-十级解锁,中型捕鱼笼-十五级解锁,大型捕鱼笼-二十级解锁,撒网捕鱼-二十五级解锁(后续待定)
注解1:狩猎功能是为了加速玩家的游戏获得感,玩家可以将捕获的猎物进行提现,也可以兑换成游戏币。
注解2:为防止玩家将我们采购的猎物提现,将会设定非玩家养殖物品提现需要大量游戏币,保证每一只我们放下去的猎物玩家提现需要付出的代价足以弥补猎物的代价。
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